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Develop and Design Note

フロントエンドなデザイナーの覚書

初めてのアプリ開発とマーケティング

マネジメント マーケティング

前回は、主にマネジメントについて書きましたが、マーケティングについてもいろいろと学び、実践したので、紹介したいと思います。

0→1の発想

自分がプロジェクトに参加する前に、水面下で進んでいたことではありましたが、この「0→1の発想」つまり、「閃き」がプロジェクトを立ち上げる起点の起点であり、逆に言うと、これがないと、プロジェクトも何も始まらないわけです。

僕としては、こういう発想をポンポン出せるようになりたいのですが、これがけっこう難しいんですよね。
発想に至るまでの行動としては、いくつかあると思います。

  • アプリやデバイスにおける、最近のトレンドから将来のトレンドを予測する
  • 大カテゴリ(ゲーム、カメラ、ニュース、など)の中で、ブルーオーシャン(競争のない未開拓市場)となる小カテゴリを見つける
  • 狙いを定めたカテゴリにおける、ユーザの満足度や、不満、要望の傾向を知る
  • 競合アプリのストア説明文や口コミ、紹介記事などから、競合の機能やターゲット属性、キラーコンテンツの傾向を知る
  • 他カテゴリのアプリも見てみて、競合が搭載していない、参考になりそうな機能を見つける

これを必ずしも全部やる必要はないですし、数ヶ月もかけて深堀する必要もないと思います。そうしてるうちに、市場は変化してしまいますからね。
ただ、上記のポイントに常にアンテナを張って情報収集する意識が大事なのだと思います。そうしているうちに、「これだ!」という閃きが生まれるのでしょう。

もちろん、ジャストアイディアが偶然ヒットするということもあると思います。
ただ、「プロジェクトを立ち上げる」という直後のステップを考えると、「なぜこのプロジェクトをやるのか」メンバーに説明しなければいけないので、ある程度上記のポイントを抑えた方が良いでしょう。

アプリのアクティブユーザー数

アプリが市場でどれだけ使われているかを測る指標(KPI)として、「アクティブユーザー(AU)数」があります。
ウェブでいうユニークブラウザー(UB)数やユニークユーザー(UU)数と似たようなもので、インストールして1回以上アプリを起動したユーザーの数になります。

日ごとの場合は、Daily Active Users(DAU)、月ごとの場合は、Monthly Active Users(MAU)と呼びます。
だいたいどこのプロジェクトでも同じだと思いますが、何ヶ月後、何年後にどれくらいのDAUに到達すべきなのか、予め目標を立てます。
この目標値は競合のデータや似たようなアプリの過去の実績などをもとに算出します。

では、このDAUで高い数値を出すためには、どうすれば良いでしょうか?

それは「継続率」と「新規ダウンロード数」の数値を上げることです。

継続率(Return Rate)

一度アプリを起動したユーザーが◯◯日後に再び起動した割合です。
例えば、翌日の継続率が50%であれば、2人に1人が、翌日に再びアプリを起動していることになります。

アプリはウェブと違って、インストールしないと使うことができません。逆に、一度インストールしてもらえれば、継続して使ってもらえる可能性があります。
なので、アプリの競争においては、インストール後、継続して使ってもらうことがとても大事になってきます。
この値が低いと、端末にインストールしたきりで、使われることなく、いつかアンインストールされてしまいます。

つまり、継続して使ってもらう仕掛けがあるかどうかが、アプリの成功を左右する一つのポイントになります。

具体的には、

  • ユーザーの学習コストを少なくする
  • 競合にない明確な機能を作る
  • 通知を効果的に使う
  • 定期的に会員ボーナスを与える

など多岐に渡り、いずれもアプリの仕様や設計に関わってきます。
パズドラの「1日1回起動すれば魔法石がもらえる」というログインボーナスは、まさにこの好例ですね。

新規ダウンロード数

DAUに響く、もう一つの大きな指標が、アプリの新規ダウンロード数(新規インストール数)、つまり、App StoreGoogle Playなどからインストールされたアプリの数です。
この数値をあげる方法としてはいくつか定石があります。

  • ASO
  • 他アプリからのダウンロード促進
  • プロモーションによるダウンロード促進
  • ソーシャルでバズらせる

「ASO」はアプリの説明文やキーワードを工夫することで、App StoreGoogle Play内のランキング上昇を狙う方法ですが、ストアの検索アルゴリズムを推測しながら実施するので、明確な答えが無いのが難点です。
個人的には、プロジェクトのリソースが少ない場合は、優先して取り組まなくても良いと思ってます。

もし、すでに数十万DAU以上のアプリを持っているのであれば、そのアプリ内からバナーなどを使って「ダウンロード促進」します。なので、調子の良いアプリには、他アプリを紹介できる枠を事前に作っておくと良いでしょう。

予算があれば、メディアに記事を書いてもらったりできるので、「プロモーションによるダウンロード促進」ができます。これは、やり方次第では、かなり大きな効果が見込めます。

数十万DAUのアプリもないし、予算もない・・・!
なんて場合は、「ソーシャルでバスらせる」仕組みを作ることにリソースを使うと良いです。
これがうまく作れると、アプリの存在がTwitterFacebookで広がり、新規ユーザーの獲得につながります。

パズドラのコラボ企画なんかは、ツイッターでかなり盛り上がりますよね。
定期的にバズらせる仕組みができていると、継続的な新規ダウンロードの獲得につながり、結果、ストアランキングも上位をキープできるようになります。



・・・と、偉そうなこと書きましたが、マーケティングは、最初はわからない言葉ばかりでかなり大変でした。。
ですが、その仕組みや構造がわかってくると、市場での勝ち筋が見えてきて、アプリ開発がさらに面白くなると思いました。
プロジェクトのリーダーやマネージャーからのステップアップを考えているのであれば、ぜひ、習得したいスキルです。